JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK FISIKA SMK KELAS XI
Oleh: Sigit Suryono
Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta
Perkembangan yang
terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia tidak
lepas dari pengaruh perubahan global. Perkembangan ilmu, teknologi dan sosial
kemasyarakatan dalam dasawarsa terakhir menuntut dan mendorong perubahan pada
sistem pendidikan di Indonesia .
Pembaharuan kurikulumpun dilakukan untuk meningkatkan efisiensi, efektifitas
dan mutu pendidikan di Indonesia
dengan mengembangkan Kurikulum 2004.
Teknologi, khususnya teknologi komunikasi, memberikan cara bagaimana
mentransfer dan mentransformasikan informasi, pengetahuan, keterampilan, dan
pengalaman-pengalaman yang diperlukan oleh manusia. Dengan demikian manusia
dapat menangkap keseluruhan kebutuhan pengetahuan dan informasi itu tanpa
terikat pada dimensi ruang, waktu, dan derajat. Hampir semua manusia di bumi
dapat mengakses kebutuhan tersebut dengan kualitas dan kuantitas yang sama.
Saat ini manusia ikut menikmati teknologi yang mampu mengintegrasikan televisi,
telekomunikasi, serta komputer, dengan teknik digital, dan kompresi yang
mantap.
Salah satu peranan teknologi dalam proses pembelajaran pada saat ini
adalah semakin berkembangnya produk – produk media pembelajaran yang
menggunakan komputer sebagai basis pengembangannya, baik berupa modul maupun
program pembelajaran lewat web pembelajaran yang dikenal dengan istilah e-learning atau web based instruction. Penggunaan
media pembelajaran baik berupa modul tercetak, modul interaktif, ataupun e-learning dimaksudkan untuk membantu
terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien. Pada
hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi. Proses komunikasi
(proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan
penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan siswa.
Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide,
pengalaman, dan sebagainya. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi
dapat diserap dan dihayati orang lain.
Dari pengamatan peneliti selama mengajar Fisika di SMK Negeri 2 Yogyakarta
diperoleh beberapa informasi yang menjadi rujukan penelitian ini. Kebanyakan
dari siswa SMK tidak memiliki buku pegangan untuk mata pelajaran Fisika, untuk
kelas XI dari 20 kelas dengan jumlah siswa rata-rata 36 siswa perkelas, dalam
satu kelas siswa yang memiliki buku pegangan Fisika adalah 1 sampai 5 anak,
selebihnya tidak mempunyai buku pelajaran Fisika, selain itu di perpustakaan
juga tidak tersedia buku-buku penunjang yang memadai untuk sekitar 720 siswa
kelas XI yang mengikuti mata pelajaran Fisika. Kekurangan buku-buku penunjang
mata pelajaran Fisika untuk tingkat SMK lebih parah lagi dengan sangat sulitnya
menemukan buku-buku pelajaran Fisika di pasaran, sangat sedikit penerbit yang
menerbitkan buku penunjang mata pelajaran Fisika untuk SMK karena minat pelajar
SMK untuk memiliki (membeli) buku pelajaran yang sangat kecil.
Sesuai dengan berbagai permasalahan yang ada di atas untuk memperbanyak
bahan balajar yang dapat dimanfaatkan siswa dan guru khususnya pada mata
pelajaran Fisika untuk SMK, maka dalam hal ini peneliti menentukan pilihan
untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang baik untuk
meningkatkan motivasi belajar Fisika siswa sekolah menengah kejuruan (SMK).
B. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagaimanakah mengembangkan
multimedia pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Fisika SMK yang
memenuhi kualitas sebagai sumber belajar yang baik ?
2. Apakah produk multimedia
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa SMK?
C. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan permasalahan yang
dikemukakan di atas, maka penelitian pengembangan ini bertujuan untuk:
1. Menghasilkan produk pengembangan
multimedia berbasis komputer pada pelajaran Fisika SMK, yang berupa software pembelajaran dalam bentuk
multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai bahan belajar
dalam pembelajaran Fisika khususnya pembelajaran Fisika kelas XI semester 1
dengan standar kompetensi menerapkan konsep fluida.
2.
Mengetahui apakah produk multimedia berbasis komputer yang dikembangkan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK.
D. Metodologi Penelitian
1. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research and Development), yang bertujuan untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran berbasis komputer berupa multimedia pembelajaran
interaktif. Untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif ini
peneliti mengacu pada model-model pengembangan yang sudah ada. Pada penelitian
pengembangan ini yang digunakan adalah modifikasi dari Arief S Sadiman, dkk
(2003), Criswell (1989), dan Dikmenjur (2003b). Model dari Arief S Sadiman cocok untuk pengembangan media, Criswell
memberi tahapan – tahapan dalam pengembangan software pembelajaran berbasis
komputer, dan dari Dikmenjur untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif.
2. Prosedur Pengembangan
Proses pengembangan multimedia
pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif
ini dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:
a. Mengembangkan disain pembelajaran
pada mata pelajaran Fisika dengan mengambil standar kompetensi menerapkan
konsep fluida. Adapun langkah pengembangan desain pembelajarannya adalah
sebagai berikut:
1)
Identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis standar kompetensi
mata pelajaran
2)
Melakukan analisis pembelajaran
3)
Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal siswa
4)
Menulis kompetensi dasar serta indikatornya
5)
Menulis tes acuan patokan
6)
Menyusun strategi pembelajaran
7)
Mengembangkan bahan pembelajaran
8)
Mendesain evaluasi formatif
b. Pembuatan desain software
pembelajaran yang akan dikembangkan dalam multimedia pembelajaran interaktif,
yang meliputi:
1)
Pembuatan flowchart
2)
Pembuatan storyboard
3)
Pembuatan naskah
c. Pengumpulan bahan, yang meliputi:
1)
Pembuatan dan pengumpulan gambar (image), merekan suara, membuatan
animasi – animasi yang akan digunakan dalam materi maupun simulasi
2) Perekaman dan pengumpulan audio
d. Mengembangkan bentuk awal produk
dengan menggunakan program utama Macromedia Flash MX 2004 dengan program
aplikasi penunjang Corel Draw 11 dan Photoshop 7, dan Cool Edit Pro 2.0.
e. Melakukan validasi produk dari
ahli media dan ahli materi
f.
Melakukan revisi tahap pertama hasil dari validasi ahli media dan ahli
materi.
g. Melakukan revisi produk tahap
awal
h. Melakukan uji coba satu-satu
dengan siswa calon pengguna multimedia pembelajaran interaktif
i.
Melakukan revisi tahap ke dua
j.
Melakukan ujicoba lapangan
k. Melakukan revisi akhir yang
dikembangkan dalam produk software pembembelajaran dalam bentuk multimedia
pembelajaran interaktif.
Prosedur pengembangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan Multimedia
3. Validasi dan Uji Coba Produk
a.
Validasi
Validasi media
dilakukan oleh ahli media untuk melihat sejauh mana keberadaan media yang
dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan validasi
materi dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan menilai
media yang dikembangkan dari segi materi, untuk mengetahui kebenaran konsep,
ketersediaan materi yang sesuai dengan standar kompetensi yang dipilih, dan
lain sebagainya.
Untuk validasi materi,
dilakukan oleh Suharyanto, M.Pd, Dosen Fisika FMIPA UNY, yang sekaligus juga
sebagai pengajar matakuliah Multimedia Pembelajaran di Jurusan Teknologi
Pembelajaran Program Pascasarjana UNY tahun 2003-2004. Sedangkan validasi
media, dilakukan oleh Prof. Dr. Abdul Gafur, Dosen Jurusan Teknologi
Pembelajaran Program Pascasarjana UNY
b.
Desain Uji Coba
Uji
coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk sebagai
dasar untuk melakukan revisi produk multimedia pembelajaran berbasis komputer
pada mata pelajaran Fisika untuk SMK. Uji coba produk dilakukan meliputi dua
tahap, yaitu: (1). uji coba perorangan (individual
try out), dan (2). uji coba lapangan
(field try out) .
c.
Responden Uji Coba
Responden yang terlibat dalam uji coba
secara keseluruhan berjumlah 30 orang. Pada tahap pertama dilakukan validasi
oleh ahli materi, dan ahli media yang melibatkan 1 orang ahli materi dan 1
orang ahli media, untuk melihat kelayakan software multimedia pembelajaran
berbasis komputer ini untuk digunakan dalam suatu pembelajaran. Uji coba tahap
ke dua melibatkan 3 orang untuk uji coba perorangan. Selanjutnya uji coba
lapangan melibatkan 25 orang siswa.
1) Uji coba perorangan (individual try out/ one to one evaluation ) dilakukan secara acak pada siswa kelas
2 TI SMK Negeri 2 Yogyakarta .
2) Uji oba lapangan (field try out) dengan penilaian terhadap
produk yang sudah dibuat, dengan responden sejumlah 25 orang siswa SMK Negeri 2 Yogyakarta kelas 2 jurusan TI.
d.
Jenis Data
Ujicoba produk dimaksudkan untuk
mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat
keefektifan, efisiensi, dan daya tarik dari produk yang dihasilkan, selanjutnya
diperoleh suatu kesimpulan bahwa produk tersebut layak digunakan untuk
pembelajaran. Jenis data yang digali dalam penelitian ini disusun dengan
validitas logis untuk mengetahui kelayakan produk, untuk pembelajaran:
1) Ketepatan rancangan pembelajaran
dan media dari ahli materi dan ahli media
2) Kualitas tampilan dan penyajian
materi pada produk, diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba lapangan.
3) Kemenarikan bahan ajar, yakni
motivasi belajar yang dapat diserap dari produk yang dikembangkan.
e.
Instrumen Pengumpulan Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan
yang berkualitas diperlukan pula instrumen yang berkualitas dan mampu menggali
apa yang dikehendaki dalam pengembangan
produk multimedia pembelajaran interaktif. Instrumen yang digunakan
untuk mengumpulkan data berupa instrumen angket untuk menilai produk yang telah
dikembangkan baik dari segi isi, desain layout, text, animasi, kejelasan isi
dan juga kombinasi untuk menumbuhkan rasa ketertarikan siswa dan mampu
meningkatkan motivasi siswa untuk dapat belajar menggunakan berbagai sumber
belajar antara lain sebagai alternatif dapat menggunakan multimedia
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan tersebut.
Adapun instrumen yang digunakan untuk
pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Untuk menggali data mengenai ketepatan
rancangan dan media, peneliti melakukan diskusi dan menyerahkan produk yang
dibuat dan lembar evaluasi agar direviu ahli, serta meminta komentar dan saran
demi perbaikan software pembelajaran yang dikembangkan.
2) Untuk menggali
kualitas tampilan dan kualitas penyajian, digunakan angket dengan menggunakan
skala likert, dan mendiskusikan dengan responden.
3) Untuk melihat aspek
daya tarik dan dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap siswa, dan dari
hasil angket yang diberikan.
f.
Kriteria Angket
Dalam proses ujicoba atau validasi
produk ini alat pengumpul data berupa angket dengan skala Likert. Skor yang
diperoleh dengan menggunakan skala Likert ini kemudian diberi rerata. Untuk
keperluan analisis kualitatif, maka masing-masing jawaban yang diperoleh diberi
skor sebagai berikut :
Tabel 1.
Kriteria Penskoran Item Pada
Angket Dengan Skala Likert
Kriteria
|
Skor
|
Sangat baik
|
5
|
Baik
|
4
|
Cukup
|
3
|
Kurang
|
2
|
Sangat kurang
|
1
|
g.
Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh
dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data kualitatif yang berupa
pernyataan sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik, diubah menjadi
data kuantitatif dengan skala nilai 1 sampai 5. Hasilnya dirata-rata kemudian
dicari persentasenya dan digunakan untuk menilai kualitas software pembelajaran
yang berupa multimedia pembelajaran interaktif. Kriteria software akan
dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima
menggunakan penilaian acuan patokan (PAP) seperti terlihat pada Tabel 2 .
Tabel 2.
Kriteria Penilaian
Kriteria
|
Skor
|
||
Rumus
|
Perhitungan
|
Persentase
|
|
Sangat baik
|
X > + 1,8 Sbi
|
X > 4,2
|
X > 84 %
|
Baik
|
+ 0,6 Sbi< X < + 1,8 Sbi
|
3,4 < X < 4,2
|
68 % <X<
84 %
|
Cukup
|
- 0,6 Sbi< X < + 0,6 Sbi
|
2,6 < X < 3,4
|
52 <X<
68
|
Kurang
|
- 1,8 Sbi< X < - 0,6 Sbi
|
1,8 < X < 2,6
|
36 % <X<
52%
|
Sangat kurang
|
X < - 1,8 Sbi
|
X < 1,8
|
X< 36 %
|
Keterangan :
= rerata ideal = ½ (skor maksimal + skor minimal)
Sbi = simpangan baku = 1/6 (skor maksimal – skor minimal)
X = skor rata-rata
E. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1.
Analisis
Data
- Analisis Data
Evaluasi Ahli Media dan Ahli Materi
Data yang diperoleh dari hasil evaluasi oleh ahli materi
dan ahli materi digunakan peneliti untuk
mengadakan perbaikan dan penyempurnaan terhadap multimedia pembelajaran
berbasis komputer Fisika kelas XI SMK yang sedang dikembangkan baik dari aspek
isi, aspek instruksional, tampilan dan kualitas pemrograman. Adapun data
mengenai kualitas multimedia pembelajaran berbasis komputer di tinjau dari
aspek instruksional, aspek isi, serta kualitas tampilan dan kualitas
pemrograman yang telah dilakukan pada saat
validasi dapat dilihat pada Tabel 3, sebagai berikut:
Tabel 3.
Kualitas Multimedia
Pembelajaran Berbasis Komputer Hasil Evaluasi Oleh Ahli Materi Dan Ahli Media Pembelajaran
No
|
Komponen Penilaian
|
Persentase (%)
|
Kriteria
|
1.
|
Aspek instruksional
|
92,8
|
Sangat baik
|
2.
|
Aspek isi
|
95,71
|
Sangat baik
|
3.
|
Aspek tampilan
|
92,8
|
Sangat baik
|
4.
|
Aspek pemrograman
|
95,4
|
Sangat baik
|
Jumlah
|
376,71
|
|
|
Rata-rata
|
94,18
|
Sangat baik
|
Dari data yang pada Tabel 3 di atas terlihat bahwa semua
aspek pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer ini memiliki
persentase yang tinggi baik dari aspek instruksional yang mempunyai persentase
92,8% dengan kriteria sangat baik hal ini menunjukkan bahwa materi yang
dikembangkan dalam pembelajaran ini sudah sesuai dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasar pada pembelajaran fluida statis sehingga multimedia
pembelajaran berbasis komputer ini dapat digunakan dan dilakukan uji coba
perorangan maupun uji coba lapangan.
Hal tersebut didukung
oleh aspek isi yang mempunyai persentase 95,71% dengan kriteria sangat baik,
serta aspek tampilan yang mempunyai persentase 92,8% dengan kriteria sangat
baik, dan juga aspek pemrograman yang mempunyai persentase 95,4% dengan kriteria sangat baik pula. Dari
validasi kedua ahli tersebut dapat diketahui kualitas produk yang dikembangkan
yaitu multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah sangat baik dengan
rata-rata persentase 94,18 %.
- Analisis Data
Uji Coba Perorangan
Berdasarkan hasil uji coba perorangan, secara keseluruhan
multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan sudah baik. Adapun
data mengenai komponen–komponen multimedia pembelajaran berbasis komputer
ditinjau dari aspek instruksional, isi, tampilan dan pemrograman dari hasil uji
coba perorangan dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4.
Kualitas Multimedia
Pembelajaran Berbasis Komputer Fisika
Hasil Uji Coba Perorangan
No
|
Komponen Penilaian
|
Persentase (%)
|
Kriteria
|
1.
|
Aspek instruksional
|
79,2
|
Baik
|
2.
|
Aspek isi
|
76,4
|
Baik
|
3.
|
Aspek tampilan
|
77,6
|
Baik
|
4.
|
Aspek pemrograman
|
88,4
|
Sangat baik
|
Jumlah
|
321,6
|
|
|
Rata-rata
|
80,4
|
Baik
|
Dari data yang pada Tabel
4 di atas terlihat bahwa masing-masing aspek pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis komputer ini memiliki kualitas sebagai berikut: aspek instruksional
mempunyai persentase79,2% dengan kriteria baik, aspek isi mempunyai persentase
76,4% dengan kriteria baik, aspek tampilan mempunyai persentase 77,6% dengan
kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan kriteria sangat baik dengan
persentase 88,4%.
Dengan demikian dari uji
coba perorangan ini didapatkan hasil yang menggembirakan karena multimedia
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan mempunyai kualitas yang baik dengan
rata-rata persentase keempat aspek tersebut adalah 80,4%, sehingga multimedia
pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan ini layak digunakan untuk uji
coba lapangan. Dari uji coba perorangan ini didapatkan beberapa masukan yang
digunakan dalam revisi tahap ke 2 yaitu agar latar belakang dari software tidak
monoton, dengan variasi warna-warna dasar saja. Dari saran dan masukan siswa
ini maka peneliti menggunakan saran tersebut untuk melakukan revisi dan
penyempurnaan dengan menggunakan background
image pada soal latihan, dan soal test.
- Analisis Data Uji Coba Lapangan
Berdasarkan hasil uji coba lapangan, secara keseluruhan
kualitas multimedia pembelajaran berbasis komputer hasil pengembangan sudah
baik. Adapun data mengenai komponen –
komponen multimedia pembelajaran berbasis komputer ditinjau dari aspek
instruksional, isi, tampilan dan pemrograman dari hasil uji coba perorangan
dapat dilihat pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5.
Kualitas Multimedia
Pembelajaran Berbasis Komputer Fisika
Hasil Uji Coba Lapangan
No
|
Komponen Penilaian
|
Persentase (%)
|
Kriteria
|
1.
|
Aspek instruksional
|
86,6
|
Sangat baik
|
2.
|
Aspek isi
|
84,2
|
Sangat baik
|
3.
|
Aspek tampilan
|
80
|
Baik
|
4.
|
Aspek pemrograman
|
82,8
|
Baik
|
Jumlah
|
333,6
|
|
|
Rata-rata
|
83,4
|
Baik
|
Dari data yang pada Tabel
5 di atas terlihat bahwa masing-masing aspek pengembangan multimedia
pembelajaran berbasis komputer ini memiliki kualitas sebagai berikut: aspek
instruksional mempunyai persentase 86,6% dengan kriteria baik, aspek isi
mempunyai persentase 84,2% dengan kriteria baik, aspek tampilan mempunyai
persentase 80% dengan kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan kriteria
sangat baik dengan persentase 82,8%.
Dengan demikian dari uji coba lapangan ini didapatkan
hasil yang menggembirakan karena multimedia pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan mempunyai kualitas yang baik dengan rata-rata persentase keempat
aspek tersebut adalah 83,4%. Selain persentase yang baik tersebut, banyak saran
yang diberikan siswa supaya multimedia pembelajaran berbasis komputer ini lebih
baik yaitu antara lain diberi fasilitas searching atau pencarian, dan fasilitas
belajar yang lain semisal konversi satuan, penggunaan dan pemanfaatan
rumus-rumus Fisika dan semakin banyak game yang dikembangkan untuk proses
pembelajaran.
Berdasarkan hasil uji
coba lapangan tentang proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran
menunjukkan bahwa 96,15 % siswa menganggap pelajaran Fisika mudah dipelajari,
96,15 % siswa menyatakan bahwa konsep yang disajikan dalam multimedia pembelajaran
mudah dipahami. Dari sisi multimedianya, 80,77 % siswa menyatakan program
pembelajaran mudah digunakan, dan 84,62 % siswa menyatakan dengan petunjuk
operasionalnya siswa makin cepat menggunakan program pembelajaran ini, dan
61,54 % siswa mampu menjalankan program pembelajaran tanpa didampingi oleh
guru. Selain pendapat tersebut 96,15 % siswa menyatakan senang dengan
pembelajaran menggunakan komputer, 80,77 % siswa menyatakan tidak bosan dengan
soal latihan yang bervariasi pada multimedia pembelajaran.
F.
Kesimpulan dan Saran
1.
Kesimpulan
Dari hasil analisis menunjukkan kualitas
produk multimedia
pembelajaran berbasis komputer dari
penilaian oleh ahli materi Fisika, ahli media, dan siswa. Berikut adalah
kualitas produk dari penilaian oleh responden:
a. Dari ahli materi Fisika mengenai
aspek instruksional adalah sangat baik (92,8%) dan aspek isi juga sangat baik
(95,71%)
b. Dari ahli media mengenai aspek
tampilan adalah sangat baik (92,8%) dan aspek pemrograman adalah baik (95,4%).
c. Dari uji coba perorangan mengenai
aspek instruksional adalah baik (79,2%), aspek isi adalah baik (76,4%), aspek
tampilan adalah baik (77,6%), dan aspek pemrograman adalah sangat baik (88,4%).
d. Dari uji coba lapangan mengenai
aspek pembelajaran adalah baik (86,6%),
aspek isi adalah baik (84,2%), aspek tampilan adalah baik (80%), dan aspek
pemrograman adalah baik (82,8%).
Dari
empat penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa produk software yang dihasilkan yaitu berupa multimedia pembelajaran berbasis
komputer kualitas baik sebagai sumber
belajar.
Sedangkan
untuk motivasi responden menyatakan tanggapan positif terhadap multimedia
pembelajaran berbasis komputer sebesar 83,59 %.
2.
Saran
Bagi para peneliti, guru Fisika, dan pemerhati
pendidikan yang tertarik dengan penelitian dan pengembangan dan berniat untuk
mengembangkan lebih lanjut program
pembelajaran, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:
- Dalam mengembangkan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan kemenarikan tampilan, isi,
pemrograman, durasi animasi, musik pengiring.
- Produk ini dapat lebih ditingkatkan dan dikembangkan
dengan menambah fasilitas pembelajaran selaian fasilitas simulasi dan
fenomena, yang selanjutnya dapat dikembangkan dengan berbagai fasilitas
lain semisal fasilitas laboratorium, dimana siswa dapat melakukan praktek
dengan menggunakan program pembelajaran yang dikembangkan.
- Produk yang dikembangkan belum dilakukan uji
efektitas dalam proses pembelajaran klasikal sehingga bagi pengembang
berikut yang tertarik dengan pengembangan lebih lanjut tentang produk multimedia
pembelajaran ini dapat menindaklanjuti dengan melakukan uji efektifitas
produk dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Ann Stortridge. (2001). Interactive web-based instruction: what is it?
And hoiw can it be achieved?. E-Journal
of Instructional Science abd Technology/v04-1. Diambil pada tanggal 20 September 2005 , dari
Anonnim. (2003). Kurikulum 2004
standar kompetensi mata pelajaran fisika. Jakarta : Depdiknas.
Agnew, P.W., Kellerman, A.S., & Meyer, J.M. (1999). Multimedia in the classroom. Needham Heights , Massachusetts
: Allyn & Bacon.
Anderson, Ronald H. (1994). Pemilihan
dan pengembangan media untuk pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Arief S Sadiman, dkk. (2003). Media
pendidikan, pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta
: CV. Rajawali Pers.
Azhar Arsyad. (2000). Media
pengajaran . Jakarta
: Raja Grafindo Persada.
Borg,Walter R & Gall, Merredit Damien. (1983). Educational research : An introductin (4rd), New York & London : Longman
Ani Cahyadi.(2004). Pengembangan pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) mata kuliah ilmu pendidikan di jurusan Pendidikan Agama Islam
(PAI) Fakultas Tarbiyah IAIN Antasari Banjarmasin.Yogyakarta: UNY.
Cotton, Kathleen.(mei
1991). School improvement research
series. Computer-Assisted Instruction. Diambil pada tanggal 29 desember
2005, dari http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cai
Criswell, Eleanor L. (1989)
The design of computer-based instruction,
New York :
Macmillan Publishing Company.
Dikmenjur. (2003a). Pedoman
penulisan modul . Jakarta
: Depdiknas
. (2003b). Pedoman penulisan modul
interaktif . Jakarta
: Depdiknas
Gay, L. R. (1987). Educational
research: competence for analisys and aplication (3rded.). Ohio : Merrill
Publishing Company.
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., & Smaldino, S.E. (1996). Instructional media and technologies for
learning. Engleword Cliffs ,
New Jersey : Pretice Hall, Inc
Carr, James. (1999). The Role of Higher Education in the Effective
Delivery of Multimedia Management Training to Small and Medium-Sized
Enterprises. E-Journal of Educational
Technology & Society. Diambil pada tanggal 29 Desember 2005 dari http://www.ifets.info/journal/2_2/james_carr.html
John D Latuheru. (1988). Media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar masa kini. Jakarta : Depdikbud.
Kemble, E. C. (1966). Physical
science, its structure and development. Messachusetts : The M.I.T Press.
Kemp, J. E., & Dayton ,
D. K. (1988). Planning and producing
instructional media (4th ed.).
New York :
Harper & Row, Publishers
Martinus Yamin. (2004). Strategi
pembelajaran berbasis kompetensi. Jakarta
: Gaung Persada Press.
Muhammad Suyanto. (2003). Multimedia
alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta
: Andi.
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2003). Teknologi pengajaran. Bandung
: Sinar Baru Algensindo.
Oemar Hamalik. (2000). Psikologi
belajar dan mengajar. Bandung :
Sinar Baru Algensindo.
Sardiman AM. (1992). Interaksi
dan motivasi belajar mengajar. Jakarta
: Rajawali Press.
Sulistiyono. (1998). Efektivitas
penggunaan media modul tercetak dan media transparasi serta media konvensional
untuk pokok bahasan tata surya dalam pengejaran fisika kelas 2 SMU Negeri 1
Seyegan tahun ajaran 1997/ 1998. Skripsi. FPMIPA IKIP Yogyakarta .
Sumiyadi. (1997). Remediasi
pembelajaran Fisika melalui kegiatan laboratorium dengan pendekatan inkuiri
pada siswa kelas 1 SMU Negeri 1 Grabag Magelang. Skripsi. FPMIPA IKIP Yogyakarta .
Swartz. ( Juli 2001). The
advantage of instructional multimedia. Diambil pada tanggal 20 Nopember
2005, http://www.kesmalbiz.com
Traynor, Patrick L. (Juni 2003). Effeck of
computer-assisted-instruction on different learners. Journal of instructional phsycology. Diambil pada tanggal 20 September 2005 ,
dari
http://www.articles.Findarticles.com/p/articles/ mimoFeg/ is- 2.30/ai
Tety Elida & Widyo Nugroho. (Agustus 2003). Pengembangan computer assisted instruction pada mata kuliah jaringan
komputer. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran,
di Hotel Inna Garuda Yogyakarta .
Walker, Decker F. & Hess, Robert D. (1984). Evaluation in
courseware development. Dalam Walker , Decker F. & Hess, Robert D., Instructional software: Principle and
prespectives for desaign and use (pp 204-215). California : Wadsworth, Inc.
Yusufhadi Miarso. (1994). Definisi teknologi pendidikan: Satuan tugas definisi
dan terminology AECT, Washington ,
D.C : AECT (buku asli diterbitkan tahun 1977)
Biodata
Nama :
Sigit Suryono, M.Pd.
Tempat/ Tanggal lahir :
Sleman, 20 November 1976
Pendidikan : S-1 Pendidikan Fisika FMIPA UNY Yogyakarta
S-2 Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana UNY Yogyakarta
Profesi : Guru
Fisika SMP Negeri I Wonosari Gunungkidul
DIY
Post a Comment