Header Ads

JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK FISIKA SMK KELAS XI

Oleh: Sigit Suryono

Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta

Perkembangan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia tidak lepas dari pengaruh perubahan global. Perkembangan ilmu, teknologi dan sosial kemasyarakatan dalam dasawarsa terakhir menuntut dan mendorong perubahan pada sistem pendidikan di Indonesia. Pembaharuan kurikulumpun dilakukan untuk meningkatkan efisiensi, efektifitas dan mutu pendidikan di Indonesia dengan mengembangkan Kurikulum 2004.
Teknologi, khususnya teknologi komunikasi, memberikan cara bagaimana mentransfer dan mentransformasikan informasi, pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman-pengalaman yang diperlukan oleh manusia. Dengan demikian manusia dapat menangkap keseluruhan kebutuhan pengetahuan dan informasi itu tanpa terikat pada dimensi ruang, waktu, dan derajat. Hampir semua manusia di bumi dapat mengakses kebutuhan tersebut dengan kualitas dan kuantitas yang sama. Saat ini manusia ikut menikmati teknologi yang mampu mengintegrasikan televisi, telekomunikasi, serta komputer, dengan teknik digital, dan kompresi yang mantap.
Salah satu peranan teknologi dalam proses pembelajaran pada saat ini adalah semakin berkembangnya produk – produk media pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai basis pengembangannya, baik berupa modul maupun program pembelajaran lewat web pembelajaran yang dikenal dengan istilah e-learning atau web based instruction. Penggunaan media pembelajaran baik berupa modul tercetak, modul interaktif, ataupun e-learning dimaksudkan untuk membantu terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien. Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan siswa. Pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain.
Dari pengamatan peneliti selama mengajar Fisika di SMK Negeri 2 Yogyakarta diperoleh beberapa informasi yang menjadi rujukan penelitian ini. Kebanyakan dari siswa SMK tidak memiliki buku pegangan untuk mata pelajaran Fisika, untuk kelas XI dari 20 kelas dengan jumlah siswa rata-rata 36 siswa perkelas, dalam satu kelas siswa yang memiliki buku pegangan Fisika adalah 1 sampai 5 anak, selebihnya tidak mempunyai buku pelajaran Fisika, selain itu di perpustakaan juga tidak tersedia buku-buku penunjang yang memadai untuk sekitar 720 siswa kelas XI yang mengikuti mata pelajaran Fisika. Kekurangan buku-buku penunjang mata pelajaran Fisika untuk tingkat SMK lebih parah lagi dengan sangat sulitnya menemukan buku-buku pelajaran Fisika di pasaran, sangat sedikit penerbit yang menerbitkan buku penunjang mata pelajaran Fisika untuk SMK karena minat pelajar SMK untuk memiliki (membeli) buku pelajaran yang sangat kecil.
Sesuai dengan berbagai permasalahan yang ada di atas untuk memperbanyak bahan balajar yang dapat dimanfaatkan siswa dan guru khususnya pada mata pelajaran Fisika untuk SMK,  maka  dalam hal ini peneliti menentukan pilihan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang baik untuk meningkatkan motivasi belajar Fisika siswa sekolah menengah kejuruan (SMK).


B. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Bagaimanakah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Fisika SMK yang memenuhi kualitas sebagai sumber belajar yang baik ?
2.      Apakah produk multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK?

C.    Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan permasalahan yang dikemukakan di atas, maka penelitian pengembangan ini bertujuan untuk:
1.      Menghasilkan produk pengembangan multimedia berbasis komputer pada pelajaran Fisika SMK, yang berupa software pembelajaran dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai bahan belajar dalam pembelajaran Fisika khususnya pembelajaran Fisika kelas XI semester 1 dengan standar kompetensi menerapkan konsep fluida.
2.      Mengetahui apakah produk multimedia berbasis komputer yang dikembangkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK.
D. Metodologi Penelitian
1.      Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research and Development), yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer berupa multimedia pembelajaran interaktif. Untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif ini peneliti mengacu pada model-model pengembangan yang sudah ada. Pada penelitian pengembangan ini yang digunakan adalah modifikasi dari Arief S Sadiman, dkk (2003), Criswell (1989), dan Dikmenjur (2003b). Model dari Arief S Sadiman cocok untuk pengembangan media, Criswell memberi tahapan – tahapan dalam pengembangan software pembelajaran berbasis komputer, dan dari Dikmenjur untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif.
2.      Prosedur Pengembangan
Proses pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif ini dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:
a.       Mengembangkan disain pembelajaran pada mata pelajaran Fisika dengan mengambil standar kompetensi menerapkan konsep fluida. Adapun langkah pengembangan desain pembelajarannya adalah sebagai berikut:
1)            Identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis standar kompetensi mata pelajaran
2)            Melakukan analisis pembelajaran
3)            Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal siswa
4)            Menulis kompetensi dasar serta indikatornya
5)            Menulis tes acuan patokan
6)            Menyusun strategi pembelajaran
7)            Mengembangkan bahan pembelajaran
8)            Mendesain evaluasi formatif
b.      Pembuatan desain software pembelajaran yang akan dikembangkan dalam multimedia pembelajaran interaktif, yang meliputi:
1)            Pembuatan flowchart
2)            Pembuatan storyboard
3)            Pembuatan naskah
c.       Pengumpulan bahan, yang meliputi:
1)            Pembuatan dan pengumpulan gambar (image), merekan suara, membuatan animasi – animasi yang akan digunakan dalam materi maupun simulasi
2)      Perekaman dan pengumpulan audio
d.      Mengembangkan bentuk awal produk dengan menggunakan program utama Macromedia Flash MX 2004 dengan program aplikasi penunjang Corel Draw 11 dan Photoshop 7, dan Cool Edit Pro 2.0.
e.       Melakukan validasi produk dari ahli media dan ahli materi
f.        Melakukan revisi tahap pertama hasil dari validasi ahli media dan ahli materi.
g.      Melakukan revisi produk tahap awal
h.      Melakukan uji coba satu-satu dengan siswa calon pengguna multimedia pembelajaran interaktif
i.        Melakukan revisi tahap ke dua
j.        Melakukan ujicoba lapangan
k.      Melakukan revisi akhir yang dikembangkan dalam produk software pembembelajaran dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif.


Prosedur pengembangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
 









Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan Multimedia
3.      Validasi dan Uji Coba Produk
a.      Validasi
Validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat sejauh mana keberadaan media yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan validasi materi dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi, untuk mengetahui kebenaran konsep, ketersediaan materi yang sesuai dengan standar kompetensi yang dipilih, dan lain sebagainya.
Untuk validasi materi, dilakukan oleh Suharyanto, M.Pd, Dosen Fisika FMIPA UNY, yang sekaligus juga sebagai pengajar matakuliah Multimedia Pembelajaran di Jurusan Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana UNY tahun 2003-2004. Sedangkan validasi media, dilakukan oleh Prof. Dr. Abdul Gafur, Dosen Jurusan Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana UNY
b.      Desain Uji Coba
   Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk sebagai dasar untuk melakukan revisi produk multimedia pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Fisika untuk SMK. Uji coba produk dilakukan meliputi dua tahap, yaitu: (1). uji coba perorangan (individual try out),  dan (2). uji coba lapangan (field try out) .
c.       Responden Uji Coba
Responden yang terlibat dalam uji coba secara keseluruhan berjumlah 30 orang. Pada tahap pertama dilakukan validasi oleh ahli materi, dan ahli media yang melibatkan 1 orang ahli materi dan 1 orang ahli media, untuk melihat kelayakan software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini untuk digunakan dalam suatu pembelajaran. Uji coba tahap ke dua melibatkan 3 orang untuk uji coba perorangan. Selanjutnya uji coba lapangan melibatkan 25 orang siswa.
1)      Uji coba perorangan (individual try out/ one to one evaluation ) dilakukan secara acak pada siswa kelas 2 TI SMK Negeri 2 Yogyakarta.
2)      Uji oba lapangan (field try out) dengan penilaian terhadap produk yang sudah dibuat, dengan responden sejumlah 25 orang siswa  SMK Negeri 2 Yogyakarta kelas 2 jurusan TI.
d.      Jenis Data
Ujicoba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan daya tarik dari produk yang dihasilkan, selanjutnya diperoleh suatu kesimpulan bahwa produk tersebut layak digunakan untuk pembelajaran. Jenis data yang digali dalam penelitian ini disusun dengan validitas logis untuk mengetahui kelayakan produk, untuk pembelajaran:
1)      Ketepatan rancangan pembelajaran dan media dari ahli materi dan ahli media
2)      Kualitas tampilan dan penyajian materi pada produk, diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba lapangan.
3)      Kemenarikan bahan ajar, yakni motivasi belajar yang dapat diserap dari produk yang dikembangkan.
e.       Instrumen Pengumpulan Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan pula instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa yang dikehendaki dalam pengembangan  produk multimedia pembelajaran interaktif. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen angket untuk menilai produk yang telah dikembangkan baik dari segi isi, desain layout, text, animasi, kejelasan isi dan juga kombinasi untuk menumbuhkan rasa ketertarikan siswa dan mampu meningkatkan motivasi siswa untuk dapat belajar menggunakan berbagai sumber belajar antara lain sebagai alternatif dapat menggunakan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan tersebut.
Adapun instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1)  Untuk menggali data mengenai ketepatan rancangan dan media, peneliti melakukan diskusi dan menyerahkan produk yang dibuat dan lembar evaluasi agar direviu ahli, serta meminta komentar dan saran demi perbaikan software pembelajaran yang dikembangkan.
2) Untuk menggali kualitas tampilan dan kualitas penyajian, digunakan angket dengan menggunakan skala likert, dan mendiskusikan dengan responden.
3) Untuk melihat aspek daya tarik dan dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap siswa, dan dari hasil angket yang diberikan.
f.        Kriteria Angket
Dalam proses ujicoba atau validasi produk ini alat pengumpul data berupa angket dengan skala Likert. Skor yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert ini kemudian diberi rerata. Untuk keperluan analisis kualitatif, maka masing-masing jawaban yang diperoleh diberi skor sebagai berikut :

Tabel 1.
Kriteria Penskoran Item Pada Angket Dengan Skala Likert
Kriteria
Skor
Sangat baik
5
Baik
4
Cukup
3
Kurang
2
Sangat kurang
1

g.      Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data kualitatif yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik, diubah menjadi data kuantitatif dengan skala nilai 1 sampai 5. Hasilnya dirata-rata kemudian dicari persentasenya dan digunakan untuk menilai kualitas software pembelajaran yang berupa multimedia pembelajaran interaktif. Kriteria software akan dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan penilaian acuan patokan (PAP) seperti terlihat pada Tabel  2 .

Tabel 2.
Kriteria Penilaian

Kriteria
Skor
Rumus
Perhitungan
Persentase
Sangat baik
X >  + 1,8 Sbi
X > 4,2
X > 84 %
Baik
 + 0,6 Sbi< X <  + 1,8 Sbi
3,4 < X  < 4,2
68 % <X< 84  %
Cukup
 - 0,6 Sbi< X <  + 0,6 Sbi
2,6 < X  < 3,4
52 <X< 68
Kurang
 - 1,8 Sbi< X <  - 0,6 Sbi
1,8 < X  < 2,6
36 % <X< 52%
Sangat kurang
X <  - 1,8 Sbi
X  < 1,8
X< 36  %

Keterangan :
 = rerata ideal = ½ (skor maksimal + skor minimal)
Sbi = simpangan baku = 1/6 (skor maksimal – skor minimal)
X = skor rata-rata
E. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1.      Analisis Data
  1. Analisis Data Evaluasi Ahli Media dan Ahli Materi
            Data yang diperoleh dari hasil evaluasi oleh ahli materi dan ahli materi  digunakan peneliti untuk mengadakan perbaikan dan penyempurnaan terhadap multimedia pembelajaran berbasis komputer Fisika kelas XI SMK yang sedang dikembangkan baik dari aspek isi, aspek instruksional, tampilan dan kualitas pemrograman. Adapun data mengenai kualitas multimedia pembelajaran berbasis komputer di tinjau dari aspek instruksional, aspek isi, serta kualitas tampilan dan kualitas pemrograman yang telah dilakukan pada saat  validasi dapat dilihat pada Tabel 3, sebagai berikut:
Tabel 3.
Kualitas Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Hasil Evaluasi Oleh Ahli Materi  Dan Ahli Media Pembelajaran

No
Komponen Penilaian
Persentase (%)
Kriteria
1.
Aspek instruksional
92,8
Sangat baik
2.
Aspek isi
95,71
Sangat baik
3.
Aspek tampilan
92,8
Sangat baik
4.
Aspek pemrograman
95,4
Sangat baik
Jumlah
376,71

Rata-rata
94,18
Sangat baik
            Dari data yang pada Tabel 3 di atas terlihat bahwa semua aspek pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer ini memiliki persentase yang tinggi baik dari aspek instruksional yang mempunyai persentase 92,8% dengan kriteria sangat baik hal ini menunjukkan bahwa materi yang dikembangkan dalam pembelajaran ini sudah sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada pembelajaran fluida statis sehingga multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dapat digunakan dan dilakukan uji coba perorangan maupun uji coba lapangan.
Hal tersebut didukung oleh aspek isi yang mempunyai persentase 95,71% dengan kriteria sangat baik, serta aspek tampilan yang mempunyai persentase 92,8% dengan kriteria sangat baik, dan juga aspek pemrograman yang mempunyai persentase  95,4% dengan kriteria sangat baik pula. Dari validasi kedua ahli tersebut dapat diketahui kualitas produk yang dikembangkan yaitu multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah sangat baik dengan rata-rata persentase 94,18 %.

  1. Analisis Data Uji Coba Perorangan
            Berdasarkan hasil uji coba perorangan, secara keseluruhan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan sudah baik. Adapun data mengenai komponen–komponen multimedia pembelajaran berbasis komputer ditinjau dari aspek instruksional, isi, tampilan dan pemrograman dari hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4.
Kualitas Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer  Fisika Hasil Uji Coba Perorangan

No
Komponen Penilaian
Persentase (%)
Kriteria
1.
Aspek instruksional
79,2
Baik
2.
Aspek isi
76,4
Baik
3.
Aspek tampilan
77,6
Baik
4.
Aspek pemrograman
88,4
Sangat baik
Jumlah
321,6

Rata-rata
80,4
Baik

Dari data yang pada Tabel 4 di atas terlihat bahwa masing-masing aspek pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer ini memiliki kualitas sebagai berikut: aspek instruksional mempunyai persentase79,2% dengan kriteria baik, aspek isi mempunyai persentase 76,4% dengan kriteria baik, aspek tampilan mempunyai persentase 77,6% dengan kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan kriteria sangat baik dengan persentase 88,4%.
Dengan demikian dari uji coba perorangan ini didapatkan hasil yang menggembirakan karena multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan mempunyai kualitas yang baik dengan rata-rata persentase keempat aspek tersebut adalah 80,4%, sehingga multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan ini layak digunakan untuk uji coba lapangan. Dari uji coba perorangan ini didapatkan beberapa masukan yang digunakan dalam revisi tahap ke 2 yaitu agar latar belakang dari software tidak monoton, dengan variasi warna-warna dasar saja. Dari saran dan masukan siswa ini maka peneliti menggunakan saran tersebut untuk melakukan revisi dan penyempurnaan dengan menggunakan background image pada soal latihan, dan soal test.
  1.  Analisis Data Uji Coba Lapangan
            Berdasarkan hasil uji coba lapangan, secara keseluruhan kualitas multimedia pembelajaran berbasis komputer hasil pengembangan sudah baik.  Adapun data mengenai komponen – komponen multimedia pembelajaran berbasis komputer ditinjau dari aspek instruksional, isi, tampilan dan pemrograman dari hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5.
Kualitas Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Fisika
Hasil Uji Coba Lapangan

No
Komponen Penilaian
Persentase (%)
Kriteria
1.
Aspek instruksional
86,6
Sangat baik
2.
Aspek isi
84,2
Sangat baik
3.
Aspek tampilan
80
Baik
4.
Aspek pemrograman
82,8
  Baik 
Jumlah
333,6

Rata-rata
83,4
Baik

Dari data yang pada Tabel 5 di atas terlihat bahwa masing-masing aspek pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer ini memiliki kualitas sebagai berikut: aspek instruksional mempunyai persentase 86,6% dengan kriteria baik, aspek isi mempunyai persentase 84,2% dengan kriteria baik, aspek tampilan mempunyai persentase 80% dengan kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan kriteria sangat baik dengan persentase 82,8%.
            Dengan demikian dari uji coba lapangan ini didapatkan hasil yang menggembirakan karena multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan mempunyai kualitas yang baik dengan rata-rata persentase keempat aspek tersebut adalah 83,4%. Selain persentase yang baik tersebut, banyak saran yang diberikan siswa supaya multimedia pembelajaran berbasis komputer ini lebih baik yaitu antara lain diberi fasilitas searching atau pencarian, dan fasilitas belajar yang lain semisal konversi satuan, penggunaan dan pemanfaatan rumus-rumus Fisika dan semakin banyak game yang dikembangkan untuk proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan tentang proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran menunjukkan bahwa 96,15 % siswa menganggap pelajaran Fisika mudah dipelajari, 96,15 % siswa menyatakan bahwa konsep yang disajikan dalam multimedia pembelajaran mudah dipahami. Dari sisi multimedianya, 80,77 % siswa menyatakan program pembelajaran mudah digunakan, dan 84,62 % siswa menyatakan dengan petunjuk operasionalnya siswa makin cepat menggunakan program pembelajaran ini, dan 61,54 % siswa mampu menjalankan program pembelajaran tanpa didampingi oleh guru. Selain pendapat tersebut 96,15 % siswa menyatakan senang dengan pembelajaran menggunakan komputer, 80,77 % siswa menyatakan tidak bosan dengan soal latihan yang bervariasi pada multimedia pembelajaran.
F. Kesimpulan dan Saran
1.      Kesimpulan
            Dari hasil analisis menunjukkan kualitas produk multimedia pembelajaran berbasis komputer dari penilaian oleh ahli materi Fisika, ahli media, dan siswa. Berikut adalah kualitas produk dari penilaian oleh responden:
a.       Dari ahli materi Fisika mengenai aspek instruksional adalah sangat baik (92,8%) dan aspek isi juga sangat baik (95,71%)
b.      Dari ahli media mengenai aspek tampilan adalah sangat baik (92,8%) dan aspek pemrograman adalah baik (95,4%).
c.       Dari uji coba perorangan mengenai aspek instruksional adalah baik (79,2%), aspek isi adalah baik (76,4%), aspek tampilan adalah baik (77,6%), dan aspek pemrograman adalah sangat  baik (88,4%).
d.      Dari uji coba lapangan mengenai aspek pembelajaran adalah  baik (86,6%), aspek isi adalah baik (84,2%), aspek tampilan adalah baik (80%), dan aspek pemrograman adalah baik (82,8%).
            Dari empat penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa produk software yang dihasilkan yaitu berupa multimedia pembelajaran berbasis komputer kualitas baik sebagai sumber belajar.
            Sedangkan untuk motivasi responden menyatakan tanggapan positif terhadap multimedia pembelajaran berbasis komputer sebesar 83,59 %.



2.      Saran
Bagi para peneliti, guru Fisika, dan pemerhati pendidikan yang tertarik dengan penelitian dan pengembangan dan berniat untuk mengembangkan lebih lanjut  program pembelajaran, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:
  1. Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran harus memperhatikan kemenarikan tampilan, isi, pemrograman, durasi animasi, musik pengiring.
  2. Produk ini dapat lebih ditingkatkan dan dikembangkan dengan menambah fasilitas pembelajaran selaian fasilitas simulasi dan fenomena, yang selanjutnya dapat dikembangkan dengan berbagai fasilitas lain semisal fasilitas laboratorium, dimana siswa dapat melakukan praktek dengan menggunakan program pembelajaran yang dikembangkan.
  3. Produk yang dikembangkan belum dilakukan uji efektitas dalam proses pembelajaran klasikal sehingga bagi pengembang berikut yang tertarik dengan pengembangan lebih lanjut tentang produk multimedia pembelajaran ini dapat menindaklanjuti dengan melakukan uji efektifitas produk dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Ann Stortridge. (2001). Interactive web-based instruction: what is it? And hoiw can it be achieved?. E-Journal of Instructional Science abd Technology/v04-1. Diambil pada tanggal 20 September 2005, dari

Anonnim. (2003). Kurikulum 2004 standar kompetensi mata pelajaran fisika. Jakarta : Depdiknas.

Agnew, P.W., Kellerman, A.S., & Meyer, J.M. (1999). Multimedia in the classroom. Needham Heights, Massachusetts : Allyn & Bacon.

Anderson, Ronald H. (1994). Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Arief S Sadiman, dkk. (2003). Media pendidikan, pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya.  Jakarta : CV. Rajawali Pers.

Azhar Arsyad. (2000). Media pengajaran . Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Borg,Walter R & Gall, Merredit Damien. (1983). Educational research : An introductin (4rd), New York & London : Longman

Ani Cahyadi.(2004). Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mata kuliah ilmu pendidikan di jurusan Pendidikan Agama Islam (PAI) Fakultas Tarbiyah IAIN Antasari Banjarmasin.Yogyakarta: UNY.

Cotton, Kathleen.(mei 1991). School improvement research series. Computer-Assisted Instruction. Diambil pada tanggal 29 desember 2005, dari http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cai

Criswell, Eleanor L. (1989) The design of computer-based instruction, New York: Macmillan Publishing Company.

Dikmenjur. (2003a). Pedoman penulisan modul . Jakarta : Depdiknas

                 . (2003b). Pedoman penulisan modul interaktif . Jakarta : Depdiknas


Gay, L. R. (1987). Educational research: competence for analisys and aplication (3rded.). Ohio : Merrill Publishing Company.

Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., & Smaldino, S.E. (1996). Instructional media and technologies for learning. Engleword Cliffs, New Jersey : Pretice Hall, Inc

Carr, James. (1999). The Role of Higher Education in the Effective Delivery of Multimedia Management Training to Small and Medium-Sized Enterprises. E-Journal of Educational Technology & Society. Diambil pada tanggal 29 Desember 2005 dari http://www.ifets.info/journal/2_2/james_carr.html

John D Latuheru. (1988). Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar masa kini. Jakarta : Depdikbud.
Kemble, E. C. (1966). Physical science, its structure and development. Messachusetts : The M.I.T Press.

Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (1988). Planning and producing instructional media (4th ed.). New York : Harper & Row, Publishers
Martinus Yamin. (2004). Strategi pembelajaran berbasis kompetensi. Jakarta : Gaung Persada Press.

Muhammad Suyanto. (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi.

Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2003). Teknologi pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Oemar Hamalik. (2000). Psikologi belajar dan mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sardiman AM. (1992). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta : Rajawali Press.

Sulistiyono. (1998). Efektivitas penggunaan media modul tercetak dan media transparasi serta media konvensional untuk pokok bahasan tata surya dalam pengejaran fisika kelas 2 SMU Negeri 1 Seyegan tahun ajaran 1997/ 1998. Skripsi. FPMIPA IKIP  Yogyakarta.

Sumiyadi. (1997). Remediasi pembelajaran Fisika melalui kegiatan laboratorium dengan pendekatan inkuiri pada siswa kelas 1 SMU Negeri 1 Grabag Magelang.  Skripsi. FPMIPA IKIP Yogyakarta.

Swartz. ( Juli 2001). The advantage of instructional multimedia. Diambil pada tanggal 20 Nopember 2005, http://www.kesmalbiz.com
Traynor, Patrick L. (Juni 2003). Effeck of computer-assisted-instruction on different learners. Journal of instructional phsycology. Diambil pada tanggal 20 September 2005, dari  http://www.articles.Findarticles.com/p/articles/           mimoFeg/ is- 2.30/ai

Tety Elida & Widyo Nugroho. (Agustus 2003). Pengembangan computer assisted instruction pada mata kuliah jaringan komputer. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, di Hotel Inna Garuda Yogyakarta.

Walker, Decker F. & Hess, Robert D. (1984). Evaluation in courseware development. Dalam Walker , Decker F. & Hess, Robert D., Instructional software: Principle and prespectives for desaign and use (pp 204-215). California: Wadsworth, Inc.

Yusufhadi Miarso. (1994). Definisi  teknologi pendidikan: Satuan tugas definisi dan terminology AECT, Washington, D.C : AECT (buku asli diterbitkan tahun 1977)



Biodata

Nama                                      : Sigit Suryono, M.Pd.
Tempat/ Tanggal lahir          : Sleman, 20 November 1976
Pendidikan                             :  S-1 Pendidikan Fisika FMIPA UNY Yogyakarta
S-2 Teknologi Pembelajaran Program   Pascasarjana UNY Yogyakarta
Profesi                                    : Guru Fisika SMP Negeri I Wonosari Gunungkidul    DIY


Tidak ada komentar

Diberdayakan oleh Blogger.